Push Push

Chaque saut change les règles.
À chaque saut, les blocs alternent entre deux états. Sauter face à un bloc désactivé le fait surgir sur l'axe Z et tue instantanément le personnage. Il faut donc planifier ses sauts autant que ses déplacements.
- Rôle
- Game Designer, dominante level design et 3C
- Date
- Février à avril 2026
- Équipe
- 9 personnes : 6 game designers, 2 programmeurs, 1 compositeur et sound designer
- Type
- Projet étudiant, ISART Digital
- Moteur
- Unity
- Plateforme
- PC
Push Push est un puzzle platformer en 2,5D basé sur une mécanique d'alternance d'états : à chaque saut, les blocs du niveau basculent entre actif et inactif. Un mauvais saut face à un bloc désactivé, et il surgit sur l'axe Z pour t'écraser. Timing, anticipation et lecture de l'espace sont tes seuls outils, à travers plusieurs mondes aux ambiances différentes. Un projet qui m'a fait travailler le tuning des 3C, le rythme du level design et le pacing.
Level design
Mes niveaux des mondes 2 et 3, du croquis papier ou du blockout Unity jusqu'à la version finale. Clique sur une image pour l'agrandir.
Monde 2 · Niveau 1


Monde 2 · Niveau 3

Monde 3 · Niveau 1



Monde 3 · Niveau 1, le piège du départ



Monde 3 · Niveau 2



Monde 3 · Niveau 3


Monde 3 · Niveau 4



Monde 3 · Niveau 5



Captures
Mon rôle
- Level design & pacingBlockouts, layouts de niveaux et courbe de difficulté. Des puzzles 2,5D qui font comprendre les systèmes de façon organique.
- Contrôles & 3CRéglage fin du personnage, de la caméra, des courbes de saut et des masques de collision pour une réactivité et une précision maximales.
- Game feelMouvements de caméra, retours d'impact et feedbacks visuels à l'activation des blocs pour donner du poids aux actions.
- Narration environnementaleDes détails narratifs intégrés aux décors pour enrichir le monde et guider le joueur de façon implicite.
- PrototypageAnalyse du gameplay voulu dans le LD, intégration sous Unity, puis ajustement du rythme grâce aux playtests.
Process
Huit sprints, suivis dans le document de production de l'équipe. J'étais assigné à chacune de ces étapes.
- S1Brainstorm de level design en fake screenshots en trio
- S2Recherches de level design après le pitch toute l'équipe
- S3Équilibrage du mouvement et banque de situations de level design équipe GD
- S4Whitebox des niveaux dans Unity équipe GD
- S5Premier jet du monde 2 en binôme et du monde 3 solo
- S6Réglages de la caméra en binôme
- S7Playtests internes, revue critique des 3C et post-mortem toute l'équipe
- S8Alignement sur la grille, finalisation du level design et de la courbe de difficulté solo
Ce que les playtests ont montré
Graphiques issus de l'analyse des playtests réalisée par l'équipe.






